Top Scorer Tetap Roster Bimasakti , Garuda Paling Sedikit Kemasukan



SURABAYA - Musim reguler Speedy National Basketball League (NBL) Indonesia 2012-2013 meninggalkan sejumlah catatan penting. Performa Dell Aspac Jakarta yang sangat dominan tentu menjadi pusat perhatian.

Menjelang championship series 18-26 Mei mendatang di Jogjakarta, Aspac memang menjadi unggulan utama. Hanya kalah sekali dalam 33 game, menyapu bersih kemenangan dalam lima di antara enam seri, membuat sang juara reguler disebut sebagai calon kuat juara.

Tetapi, berdasar statistik, Aspac bukanlah yang terbaik dari sisi offense maupun defense. Dari sisi offense, Pelita Jaya Energi-MP Jakarta menjadi yang tersubur dengan memproduksi 2.536 poin (76,84 point per game). Aspac berada di posisi kedua dengan 2.463 poin (74,63 ppg).

Dari sisi defense, Garuda Kukar Bandung menjadi tim yang paling sulit ditembus dengan kemasukan 1.775 poin (53,78 ppg). Garuda mengalahkan PJ yang kebobolan 1.860 poin (56,36 ppg).

Sementara itu, berdasar statistik individual, bintang Bimasakti Nikko Steel Malang Bima Rizky Ardiansyah menjadi top scorer NBL dengan 545 poin (16,52 ppg). Dengan capaian Bima tersebut, Bimasakti langganan menempatkan pemainnya sebagai top scorer. Musim lalu Yanuar Dwi Priasmoro menjadi top scorer, bahkan terpilih sebagai most valuable player (MVP) NBL Indonesia.

''Nggak nyangka bisa jadi top scorer. Musim ini saya belajar untuk lebih konsisten,'' ucap Bima. ''Jelang championship series, yang harus benar-benar diperbaiki adalah sisi mental. Kadang saya terlalu ambisi. Ini yang nggak bagus,'' imbuh pemain kelahiran Blitar 23 tahun lalu tersebut.

Forward Satria Muda Britama Jakarta Galank Gunawan menjadi rebounder terbaik NBL musim ini dengan 330 rebound (10,00 rebound per game). Konsistensi Galank pantas mendapatkan pujian besar. Sebab, musim lalu Galank juga mendapatkan penghargaan sebagai top rebound di NBL Indonesia.

Konsistensi yang sama ditunjukkan center Stadium Ruslan. Season lalu Ruslan menerima award top block NBL Indonesia. Musim ini pemain dengan tinggi badan 198 sentimeter itu menghasilkan 72 blok (2,48 block per game), tertinggi dari semua pemain. Hebatnya, Ruslan melakukannya dalam 29 game saja. Ini jauh mengungguli peringkat kedua, Rony Gunawan (SM), yang mencatat 58 blok dalam 33 game.

Catatan hebat lain dibukukan dua point guard papan atas Dimaz Muharri (CLS Knights Surabaya) dan Kelly Purwanto (Pelita Jaya Energi-MP Jakarta). Dimaz menjadi top steal dengan 104 kali (3,15 steal per game), sedangkan Kelly berada di posisi kedua dengan 99 steal.

Di sisi assist, dua pemain itu berganti peringkat. Kelly menjadi pencetak assist terbanyak dengan 168 (5,09), sedangkan Dimaz berada di posisi kedua dengan 154 assist (4,67 assist per game).

''Saya enjoy banget saat bermain di Surabaya. Nggak ada beban rasanya,'' kata Dimaz yang mencetak steal terbanyaknya musim ini, yakni delapan kali saat melawan Stadium Jakarta di seri VI Surabaya (22/4).

''Jelang championship series,kami harus memperbaiki one-on-one defense. Kalau offense, rasanya sudah oke. Saya yakin 70 persen kami bisa mencapai final musim ini,'' imbuh kapten baru CLS tersebut. (nur/c13/ang)

---

Terbaik di Musim Reguler

Speedy NBL 2012 - 2013

Kategori Tim

Tim dengan rekor terbaik : Aspac (32-1)

Tim terproduktif : Pelita Jaya (2.536 poin)

Tim paling sedikit kemasukan : Garuda (1.775 poin)

---

Kategori Individual

Top scorer: Bima Rizky Ardiansyah, Bimasakti, 545 poin (16,52)

Top rebound: Galank Gunawan, Satria Muda, 330 rebound (10,00)

Top assist: Kelly Purwanto, Pelita Jaya, 168 (5,09)

Top steal: Dimaz Muharri, CLS Knights, 104 (3,15)

Top block: Ruslan , Stadium, 72 block (2,48)

Persentase field goal: Rony Gunawan, Satria Muda, 48,10 persen

Persentase free throw: Andakara Prastawa, Aspac, 83,33 persen

Persentase three-point: Tri Wilopo, Hangtuah, 38,28 persen

Catatan: Dalam kurung kategori individual adalah rata-rata per pertandingan.
Story Provided by Jawa Pos

Sepuluh Tahun Lewat, Ayo Seratus Tahun Lagi (DBL)


Mulai 4 Mei mendatang kompetisi basket pelajar SMA terbesar di Indonesia, DBL, memasuki tahun penyelenggaraan ke-10 di Surabaya. Menyambut musim bersejarah ini, berikut catatan Azrul Ananda, Dirut PT Jawa Pos Koran yang juga commissioner dan founder DBL.

---

2004. Tahun kali pertama DBL, waktu itu DetEksi Basketball League, diselenggarakan. Tujuan sederhana: Supaya halaman anak muda di Jawa Pos punya event olahraga, setelah sebelumnya punya event musik dan mading. Tapi, seperti event-event lain DetEksi, event basket ini juga harus digarap dengan sebenar-benarnya.

Jujur, saat itu tidak ada tujuan untuk masa depan basket nasional.

Pertanyaan yang sampai hari ini masih sering kami dapatkan: Mengapa basket? Kalau melihat sepuluh tahun yang lalu, mungkin kami boleh bilang bahwa basket beruntung.

Apa pun event olahraganya waktu itu, kami mengutamakan keterlibatan setara putra maupun putri. Mengutamakan teamwork, dan melibatkan banyak pemain dan peserta.

Pilihan terakhir jatuh pada basket atau voli.

Akhirnya kami pilih basket, karena ada elemen lifestyle yang lebih menonjol.

Bukan karena saya suka basket, bukan karena alasan lain.

26. Umur saya waktu DBL kali pertama diselenggarakan. Bahkan, technical meeting pertama itu pas ultah saya ke-26. Sepuluh tahun kemudian... Tak usah dibahas ya, karena usia tidak bisa di-rewind.

40. Hanya Rp 40 juta modal awal yang kami miliki untuk memulai liga SMA kala itu. Cuman ada satu sponsor. Berapa nilai sekarang? He he he...

1 dan 16. Satu kaus seragam, yang harus dipakai panitia selama 16 hari penyelenggaraan pada tahun pertama itu. Ketika hari pertama, warnanya masih putih semua. Ketika hari terakhir... Anda bisa bayangkan sendiri!

95. Jumlah tim peserta di tahun pertama itu, dari SMA-SMA se-Jawa Timur. Seharusnya 96, satu mengundurkan diri usai technical meeting karena DBL menetapkan aturan larangan pemain profesional dan semi-profesional di liga pelajar ini.

Sekarang, total tim peserta sudah di atas 1.200 tim di 22 provinsi di Indonesia. Dari Aceh sampai Papua. Bila dulu jumlah pemainnya di angka 2.500-an, sekarang sudah di atas 25 ribu orang. Banyak sekali ya...

3.000. Harga tiket nonton waktu itu hanya Rp 3.000. Sudah "termahal," karena kebanyakan even yang lain gratis. Harga tiket naik jadi Rp 5.000 pada final pertama DBL di GOR Kertajaya.

Saya ingat, malam sebelum Final Party perdana itu, ketika sedang "asyik" memasang spanduk di depan meja wasit, ada bapak-bapak datang. Dia tanya, ini untuk apa. Saya bilang, ini untuk final besoknya. Dia tanya, tiketnya berapaan. Saya bilang, Rp 5.000. Dia bilang lagi: Mana bisa laku?

Besoknya: Ha ha ha!

Lebih dari 5.000 penonton memadati GOR Kertajaya. Karena kapasitas hanya 3.000. Penonton harus gantian. Suporter final putri harus gantian dengan putra. Katanya, penonton final 2004 itu mengalahkan rekor PON 2000 di tempat yang sama.

Tahun itu, yang hebat ya kru DetEksi Jawa Pos. Bayangkan, kami hanya merencanakan diikuti 40 tim, ternyata 95. Alhasil, karena gedung tidak bisa di-booking berurutan, maka tim kami pun harus bekerja seperti tim SWAT. Saat babak penyisihan, satu malam di GOR Hayam Wuruk, besoknya pindah setting ke GOR Bumimoro, besoknya balik lagi pindah setting ke GOR Hayam Wuruk, dan begitu terus-menerus.

Tahun pertama itu pun perfect ending. Final putra berlangsung superseru hingga perpanjangan waktu. Dimenangkan SMAN 2 Surabaya.

DBL pun terus jadi omongan... Bagi anak basket, jadi even yang "dikangenin."

Tahun pertama itu, ada total 17 ribu penonton. Tahun 2013 ini, kami terus melangkah mantap menuju SATU JUTA penonton se-Indonesia dalam setahun!

***

Fast forward, sepuluh tahun sudah berlalu. Kini sudah ada perusahaan khusus, PT Deteksi Basket Lintas (DBL) Indonesia, yang mengelola DBL (kini Development Basketball League).

Karyawannya sudah di kisaran angka 100. Kantornya hampir seluruh lantai 20 Graha Pena. Krunya tak henti-henti keliling Indonesia, bahkan pergi ke berbagai negara untuk urusan basket.

Kalau dulu "modal" hanya Rp 40 juta. Sekarang anggaran penerbangannya saja di angka miliar.

Bukan hanya untuk DBL. Juga untuk National Basketball League (NBL), Women's National Basketball League (WNBL), dan yang terbaru -spinoff dari DBL SMP- Junior Basketball League (JRBL).

Sekarang juga sudah ada DBL Arena. Kalau dulu masalahnya gedung kapasitas 3.000 tidak cukup. Sekarang masalahnya gedung kapasitas 5.000 tidak cukup. Malah di kota lain, ada masalah gedung kapasitas 8.000 tidak cukup.

Tapi saya selalu berpikir, aneh juga bagaimana sebuah liga SMA seperti DBL ini bisa berlangsung sampai sepuluh tahun.

Bayangkan, anak umur 15 tahun yang tahun 2013 ini bermain di DBL. Sepuluh tahun yang lalu, dia masih umur 5 tahun! Jadi, kalau dia baca tulisan ini, maka dia akan seperti baca buku sejarah zaman dahulu kala!

Pada DBL 2004, peserta memanggil saya "Mas." Pada DBL beberapa tahun terakhir, mereka memanggil saya "Om" atau "Pak."

Bagaimana sepuluh tahun lagi ya? Bagaimana 20 tahun lagi ya? Gawat. Saya bakal jadi "Mbah DBL." Aduh, aduh...

Oke, jangan berpikir 20 tahun lagi. Berpikir sepuluh tahun lagi dulu. Seperti DBL 2023 nanti?

Terus terang, sepuluh tahun terakhir berkembang tanpa benar-benar ada planning yang pasti. Kami hanya kerja, kerja, dan kerja. Mengoptimalkan segala keadaan, memaksimalkan segala situasi, dan memanfaatkan segala kesempatan yang ada.

Sepuluh tahun ke depan, tentu kami lebih punya planning.

Sebagian adalah rahasia.

Sebagian lagi kami tidak berani memastikan, karena situasi dan kondisi akan terus berubah. Yang terpenting adalah bagaimana untuk terus kerja, kerja, dan kerja. Dan terus mampu beradaptasi dengan segala perkembangan situasi.

Kepada seluruh kru yang pernah bekerja di DetEksi atau DBL Indonesia selama sepuluh tahun terakhir, terima kasih banyak. Kita semua telah memberi manfaat banyak kepada ratusan ribu anak/orang, atau bahkan jutaan anak/orang.

Tidak ada yang mudah, dan jalan tidak akan pernah menjadi lebih mudah. Kitanya saja yang akan makin pintar, makin tangguh, makin berkembang.

Bayangkan, sepuluh tahun lagi, bakal ada berapa ratus ribu/juta anak/orang yang pernah terlibat langsung di DBL sebagai peserta. Berapa juta orang yang pernah merasakan serunya jadi penonton DBL. Berapa juta orang yang merasakan manfaat dari DBL, dan menularkan manfaat/pengalaman itu untuk jutaan orang lebih banyak lagi...

Bayangkan seratus tahun lagi...

Sepuluh tahun sudah berlalu. Yang sudah berlalu biarlah berlalu. Ayo seratus tahun lagi! (*)
Story Provided by Jawa Pos

RISC vs CISC (Sistem Operasi)


Reduced Instruction Set Computing (RISC) atau "Komputasi set instruksi yang disederhanakan" pertama kali digagas oleh John Cocke, peneliti dari IBM di Yorktown, New York pada tahun 1974 saat ia membuktikan bahwa sekitar 20% instruksi pada sebuah prosesor ternyata menangani sekitar 80% dari keseluruhan kerjanya. Komputer pertama yang menggunakan konsep RISC ini adalah IBM PC/XT pada era 1980-an. Istilah RISC sendiri pertama kali dipopulerkan oleh David Patterson, pengajar pada University of California di Berkely.
RISC, yang jika diterjemahkan berarti "Komputasi Kumpulan Instruksi yang Disederhanakan", merupakan sebuah arsitektur komputer atau arsitektur komputasi modern dengan instruksi-instruksi dan jenis eksekusi yang paling sederhana. Arsitektur ini digunakan pada komputer dengan kinerja tinggi, seperti komputer vektor. Selain digunakan dalam komputer vektor, desain ini juga diimplementasikan pada prosesor komputer lain, seperti pada beberapa mikroprosesor Intel 960, Itanium (IA64) dari Intel Corporation, Alpha AXP dari DEC, R4x00 dari MIPS Corporation, PowerPC danArsitektur POWER dari International Business Machine. Selain itu, RISC juga umum dipakai pada Advanced RISC Machine (ARM) dan StrongARM (termasuk di antaranya adalah Intel XScale), SPARCdan UltraSPARC dari Sun Microsystems, serta PA-RISC dari Hewlett-Packard.

Complex instruction-set computing atau Complex Instruction-Set Computer (CISC) adalah sebuah arsitektur dari set instruksi dimana setiap instruksi akan menjalankan beberapa operasi tingkat rendah, seperti pengambilan dari memory, operasi aritmetika, dan penyimpanan ke dalam memory, semuanya sekaligus hanya di dalam sebuah instruksi. Karakteristik CISC dapat dikatakan bertolak-belakang dengan RISC.
Sebelum proses RISC didesain untuk pertama kalinya, banyak arsitek komputer mencoba menjembatani celah semantik", yaitu bagaimana cara untuk membuat set-set instruksi untuk mempermudah pemrograman level tinggi dengan menyediakan instruksi "level tinggi" seperti pemanggilan procedure, proses pengulangan dan mode-mode pengalamatan kompleks sehingga struktur data dan akses array dapat dikombinasikan dengan sebuah instruksi. Karakteristik CISC yg "sarat informasi" ini memberikan keuntungan di mana ukuran program-program yang dihasilkan akan menjadi relatif lebih kecil, dan penggunaan memory akan semakin berkurang. Karena CISC inilah biaya pembuatan komputer pada saat itu (tahun 1960) menjadi jauh lebih hemat.
Memang setelah itu banyak desain yang memberikan hasil yang lebih baik dengan biaya yang lebih rendah, dan juga mengakibatkan pemrograman level tinggi menjadi lebih sederhana, tetapi pada kenyataannya tidaklah selalu demikian. Contohnya, arsitektur kompleks yang didesain dengan kurang baik (yang menggunakan kode-kode mikro untuk mengakses fungsi-fungsi hardware), akan berada pada situasi di mana akan lebih mudah untuk meningkatkan performansi dengan tidak menggunakan instruksi yang kompleks (seperti instruksi pemanggilan procedure), tetapi dengan menggunakan urutan instruksi yang sederhana.
Satu alasan mengenai hal ini adalah karena set-set instruksi level-tinggi, yang sering disandikan (untuk kode-kode yang kompleks), akan menjadi cukup sulit untuk diterjemahkan kembali dan dijalankan secara efektif dengan jumlah transistor yang terbatas. Oleh karena itu arsitektur -arsitektur ini memerlukan penanganan yang lebih terfokus pada desain prosesor. Pada saat itu di mana jumlah transistor cukup terbatas, mengakibatkan semakin sempitnya peluang ditemukannya cara-cara alternatif untuk optimisasi perkembangan prosesor. Oleh karena itulah, pemikiran untuk menggunakan desain RISC muncul pada pertengahan tahun 1970 (Pusat Penelitian Watson IBM 801 - IBMs)
Contoh-contoh prosesor CISC adalah System/360, VAX, PDP-11, varian Motorola 68000 , dan CPU AMD dan Intel x86.
Istilah RISC dan CISC saat ini kurang dikenal, setelah melihat perkembangan lebih lanjut dari desain dan implementasi baik CISC dan CISC. Implementasi CISC paralel untuk pertama kalinya, seperti 486 dari Intel, AMD, Cyrix, dan IBM telah mendukung setiap instruksi yang digunakan oleh prosesor-prosesor sebelumnya, meskipun efisiensi tertingginya hanya saat digunakan pada subset x86 yang sederhana (mirip dengan set instruksi RISC, tetapi tanpa batasan penyimpanan/pengambilan data dari RISC). Prosesor-prosesor modern x86 juga telah menyandikan dan membagi lebih banyak lagi instruksi-instruksi kompleks menjadi beberapa "operasi-mikro" internal yang lebih kecil sehingga dapat instruksi-instruksi tersebut dapat dilakukan secara paralel, sehingga mencapai performansi tinggi pada subset instruksi yang lebih besar.

Perbandingan antara CISC dan RISC seperti berikut:


Komunikasi Data (Komunikasi Data dan Jaringan Komputer)



Saat Skala operasi bisnis berkembang, timbul kebutuhan untuk mengumpulkan data dan menyebarkan keputusan di area geografis yang tersebar dan luas. Komunikasi data memungkinkan komputer melaksanakan tugasnya.

Model Dasar Komunikasi
Model dasar yang menggambarkan komunikasi antara manusia juga dapat berfungsi sebagai model untuk komunikasi data.

                     
Skema Dasar Komunikasi Data

                                                                                                                                                                        Jenis-Jenis Jaringan (Network) :

A. WAN ( Wide Area Network )
Meliputi area geografis yang luas dengan beragam fasilitas     komunikasi seperti jasa telepon jarak jauh dan satelit.
    Contoh WAN adalah jaringan perbankan dan sistem pemesanan
    penerbangan.


B. LAN (Lokal Area Network)
Meliputi area yang terbatas. LAN umumnya menghubungkan    hingga ratusan komputer mikro yang semuanya berlokasi di area     yang relatif kecil. Perusahaan tertarik menggunakan LAN karena     jaringan ini memungkinkan beberapa pemakai berbagi perangkat     lunak, data dan peralatan.
Contoh : Sistem Jaringan pada supermarket besar.

Buat Penjelasan mengenai istilah-istilah dalam Peralatan Komunikasi data (misal Switch, HUB, LANCard, Host, Client, Server dan lain-lain).


Peranan Komunikasi Data dalam Pemecahan Masalah

Komunikasi Data mempunyai pengaruh yang bersifat perorangan maupun organisasi dalam memecahkan masalah.

1) Pengaruh Perorangan
    Manajer berhubungan dengan CBIS dalam 5 dasar untuk
    memperoleh informasi pemecahan masalah :
  1. Menerima laporan berkala.
  2. Memasukkan query ke dalam database dan menerima laporan khusus (special report).
  3. Memasukkan instruksi ke model matematis dan menerima hasil simulasinya.
  4. Menggunakan otomatisasi kantor untuk mengirim maupun menerima komunikasi informal.
  5. Memasukkan instruksi ke expert system dan menerima advice (nasehat).
2) Pengaruh Organisasi
Pada perusahaan yang menekankan pada penggunaan keputusan masalah sentralisasi , semua keputusan dibuat oleh manajemen puncak di kantor pusat. Komunikasi Data memberikan arus data dari operasi organisasi yang tersebar luas ke komputer kantor pusat. Dan sebaliknya komunikasi data juga     memberikan sumbangan dengan memberikan alat komunikasi bagi keputusan manajemen puncak keseluruh bagian organisasi.

Pada perusahan yang menjalankan keputusan masalah desentralisasi, manajemen puncak mendelegasikan  wewenangnya dalam pembuatan keputusan tertentu kepada manajer tingkat bawahnya. Dengan demikian manajer tingkat di bawahnya dapat memecahkan masalahnya sendiri karena dapat mengakses komputer pusat dan menggunakan hardware, software dan data yang biasanya berada di kantor pusat.


Kriptografi (Algoritma dan Struktur Data)


Kriptografi adalah suatu ilmu yang mempelajari bagaimana cara menjaga agar data atau pesan tetap aman saat dikirimkan, dari pengirim ke penerima tanpa mengalami gangguan dari pihak ketiga. Menurut Bruce Scheiner dalam bukunya "Applied Cryptography", kriptografi adalah ilmu pengetahuan dan seni menjaga message-message agar tetap aman (secure).

Konsep kriptografi sendiri telah lama digunakan oleh manusia misalnya pada peradaban Mesir dan Romawi walau masih sangat sederhana. Prinsip-prinsip yang mendasari kriptografi yakni:

     ·  Confidelity (kerahasiaan) yaitu layanan agar isi pesan yang dikirimkan tetap rahasia dan tidak diketahui oleh pihak lain (kecuali pihak pengirim, pihak penerima / pihak-pihak memiliki ijin). Umumnya hal ini dilakukan dengan cara membuat suatu algoritma matematis yang mampu mengubah data hingga menjadi sulit untuk dibaca dan dipahami.

     ·  Data  integrity (keutuhan data) yaitu layanan yang mampu mengenali/mendeteksi adanya manipulasi (penghapusan, pengubahan atau penambahan) data yang tidak sah (oleh pihak lain).

     ·  Authentication   (keotentikan)   yaitu   layanan   yang   berhubungan   dengan identifikasi. Baik otentikasi pihak-pihak yang terlibat dalam pengiriman data maupun otentikasi keaslian data/informasi.

     ·  Non-repudiation (anti-penyangkalan) yaitu layanan yang dapat mencegah suatu pihak untuk menyangkal aksi yang dilakukan sebelumnya (menyangkal bahwa pesan tersebut berasal dirinya).

Berbeda dengan kriptografi klasik yang menitikberatkan kekuatan pada kerahasiaan algoritma yang digunakan (yang artinya apabila algoritma yang digunakan telah diketahui maka pesan sudah jelas "bocor" dan dapat diketahui isinya oleh siapa saja yang mengetahui algoritma tersebut), kriptografi modern lebih menitikberatkan pada kerahasiaan kunci yang digunakan pada algoritma tersebut (oleh pemakainya) sehingga algoritma tersebut dapat saja disebarkan ke kalangan masyarakat tanpa takut kehilangan kerahasiaan bagi para pemakainya.

Berikut adalah istilah-istilah yang digunakan dalam bidang kriptografi:
  •     Plaintext  (M)  adalah pesan yang hendak  dikirimkan  (berisi  data asli).
  •     Ciphertext  (C)  adalah pesan ter-enkrip (tersandi) yang merupakan hasil enkripsi.
  •     Enkripsi (fungsi E) adalah proses pengubahan plaintext menjadi ciphertext.
  •     Dekripsi (fungsi D) adalah kebalikan dari enkripsi yakni mengubah ciphertext menjadi plaintext, sehingga berupa data awal/asli.
  •     Kunci adalah suatu bilangan yang dirahasiakan yang digunakan dalam proses enkripsi dan dekripsi.

Kriptografi itu sendiri terdiri dari dua proses utama yakni proses enkripsi dan proses dekripsi. Seperti yang telah dijelaskan di atas, proses enkripsi mengubah plaintext menjadi ciphertext (dengan menggunakan kunci tertentu) sehingga isi informasi pada pesan tersebut sukar dimengerti.


Peranan kunci sangatlah penting dalam proses enkripsi dan dekripsi (disamping pula algoritma yang digunakan) sehingga kerahasiaannya sangatlah penting, apabila kerahasiaannya terbongkar, maka isi dari pesan dapat diketahui.
Secara matematis, proses enkripsi merupakan pengoperasian fungsi E (enkripsi) menggunakan e (kunci enkripsi) pada M (plaintext) sehingga dihasilkan C (ciphertext), notasinya :

Ee(M) – C
Sedangkan untuk proses dekripsi, merupakan pengoperasian fungsi D (dekripsi) menggunakan d (kunci dekripsi) pada C (ciphertext) sehingga dihasilkan M (plaintext), notasinya :

Dd(C) = M
Sehingga dari dua hubungan diatas berlaku :
Dd(Ee(M)) = M

Penjadualan Proses (Sistem Operasi)

 Cara penjadualan dengan menggunakan strategi penjadualan berprioritas dan penjadualan terjamin.
Dalam penjadualan, terdapat dua strategi penjadualan, yaitu:
     a) Penjadualan Nonpreemtive (run-to-completion)
     b) Penjadualan Preemtive
      b) Algoritma penjadualan berprioritas, terdiri dari:
             • Berprioritas statik
             • Berprioritas dinamis

Penjadualan Nonpreemtive
Penjadualan nonpreemtive merupakan penjadualan yang mempunyai strategi seperti berikut begitu proses diberi jatah layanan pemroses maka pemroses tidak dapat diambil alih oleh proses lain sampai proses itu selesai. Nonpreemtive juga disebut run-to-completion karma pemroses yang telah dijadwalkan akan dijalankan sampai selesainya ata proses tersebut meminta layanan masukan/keluaran.
Algoritma – Algoritma merupakan yang menerapkan strategi nonpreemtive diantaranya:

a) FIFO (Fist in,Fist Out) atau FCFS (Fist Come,Fist Serve)
    Merupakan penjadwalan tidak berprioritas. FIFO adalah penjadwalan paling sederhana, yaitu :
        • Proses-proses diberi jatah waktu pemroses berdasarkan waktu kedatangan.
        • Pada saat proses mendapat jatah waktu pemroses, proses dijalankan sampai selesai.
FIFO jarang digunakan secara mandiri, tetapi dikombinasikan dengan skema
lain, misalnya: keputusan berdasarkan prioritas proses. Untuk proses-pross berprioritas sama diputuskan berdasarkan FIFO.
Penjadwalan ini:
     • Baik untuk sistem batch yang sangat jarang berinteraksi dengan pemakai.
Contoh: aplikasi analisis numerik, maupun pembuatan tabel.
  • Sangat tidak baik (tidak berguna) untuk sistem interaktif, karena tidak memberi waktu tanggap yang baik.
  • Tidak dapat digunakan untuk sistem waktu nyata (real-time applications).


b) SJF (Shortest Job First)
    Penjadwalan ini mengasumsikan waktu jalan proses sampai selesai diketahui sebelumnya. Mekanismenya adalah menjadwalkan proses dengan waktu jalan terpendek lebih dulu sampai selesai, sehingga memberikan efisiensi yang tinggi dan turn around time rendah dan penjadwalannya tak berprioritas.
Contoh:
Terdapat empat proses (job) yaitu A,B,C,D dengan waktu jalannya masing-masing adalah 8,4,4 dan 4 menit. Apabila proses-proses tersebut dijalankan, maka turn around time untuk A adalah 8 menit, untuk B adalah 12, untuk C adalah 16 dan untuk D adalah 20.
SJF selalu memperhatikan rata-rata waktu respon terkecil, maka sangat baik untuk proses interaktif. Umumnya proses interaktif memiliki pola, yaitu menunggu perintah, menjalankan perintah, menunggu perintah dan menjalankan perintah, begitu seterusnya. Masalah yang muncul adalah:
     • Tidak mengetahui ukuran job saat job masuk. Untuk mengetahui ukuran job adalah dengan membuat estimasi berdasarkan kelakukan sebelumnya.
     • Proses yang tidak datang bersamaan, sehingga penetapannya harus dinamis. Penjadwalan ini jarang digunakan, karena merupakan kajian teoritis untuk pembandingan turn around time.

c) HRN(Highest-Ratio Next)
Penjadwalan HRN ini merupakan
   a) Penjadwalan non-preemptive
   b) Penjadwalan berprioritas dinamis
Penjadwalan ini juga untuk mengkoreksi kelemaha SJF. HRN adalah strategi penjadwalan non preemptive dengan prioritas proses tidak hanya merupakan fungsi dari waktu layanan tapi juga jumlah waktu tunggu proses. Prioritas dinamis HRN dihitung berdasarkan rumus berikut:
Prioritas=(Waktu tunggu + waktu layanan)/waktu layanan.
Karena waktu layanan muncul sebagai pembagi maka proses yang lebih pendek mempunyai prioritas yang lebih baik. Karena waktu tunggu sebagai pembilang maka proses yang telah menunggu lebih lama juga mempunyai kesempatn lebih bagus untuk memperoleh layanan pemroses. Disebut HRN (High Response next) karena (waktu tanggap adalah waktu tunggu +waktu layanan). Ketentusn HRN berarti agar memperoleh waktu tanggap tertinggi yang harus dilayani.

Penjadualan Preemtive
Proses diberi jatah waktu oleh pemroses, maka pemroses dapat diambil alih proses lain, sehingga proses disela sebelum selesai dan harus dilanjutkan menunggu jatah waktu pemroses tiba kembali pada proses itu. Berguna pada sistem dimana proses-proses yang mendapat perhatian/tanggapan pemroses
secara cepat, misalnya:
     • Pada sistem realtime, kehilangan interupsi (tidak layani segera) dapat berakibat fatal.
     • Pada sistem interaktif, agar dapat menjamin waktu tanggap yang memadai.
Penjadwalan secara preemptive baik tetapi harus dibayar mahal. Peralihan proses memerlukan overhead (banyak tabel yang dikelola). Supaya efektif, banyak proses harus berada di memori utama sehingga proses-proses tersebut dapat segera running begitu diperlukan. Menyimpan banyak proses tak running benar-benar di memori utama merupakan suatu overhead tersendiri.


Algoritma – algoritma yang menerapkan strategi preemptive diantaranya:
a) RR(Round-Robin)    Penjadwalan Round robin merupakan penjadwalan preemptive, namun proses tidak di-preempt secara langsung oleh proses lain ,namun oleh penjadwal berdasarkan lama waktu perjalananya suatu proses maka penjadwalan ini disebut preempt-by-time. Penjadualan Round Robin merupakan penjadwalan tanpa prioritas.

b) MFQ(Multiple-Feedback-Queues)
    Penjadwalan MFQ ini merupakan
   a) Penjadwalan preemptive (preemp by-time)
   b) Penjadwalan berprioritas dinamis.
Sasaran penjadwalan MFQ ini adalah untuk mencegah banyaknya aktufutas swapping. Cara yang dilakukan dengan adalah dengan proses yang sengat banyak menggunakan pemroses (karena menyelesaikan tugasnya memekan waktu yang lama) diberi jatahwaktu (jumlah kwanta) lebih banyak dalam satu waktu.

c) SRF(Shortes-Remaining-First)
    Penjadwalan ini merupakan
   a) Penjadwalan preemptive
   b) Penjadwalan berprioritas dinamis.
Penjadwalan SRF merupakan perbaikan dari SJF . SJF merupakan penjadwalan nonpreemptiive sedang SRF adalah preemptive yang dapat digunakan untuk system timesharing. Ketentuan:
   a) Pada SRT, proses dengan sisa waktu jalan diestimasi terendah dijalankan, termasuk proses2 yang baru tiba. Perbedaan SRF dengan SJF
   b) Pada SJF, begitu proses dieksekusi, proses dijalankan sampai selesai.
   c) Pada SRF proses yang sedang berjalan (Running) dapat diambil alih oleh proses baru dengan sisa waktu jalan yang diestimasi lebih rendah.

d) GS (Guaranteed Schedulling)
     Penjadwalan GS ini adalah:
        a) Penjadwalan preemptive
        b) Penjadwalan berprioritas dinamis
Penjadwalan ini berupaya memberi masing-masing pemakai daya pemroses tang sama.. Jika terdapat N pemakai maka tiap pemakai diupayakan mendapat 1/N daya pemroses. Sistem merekam banyak waktu pemroses yang telah digunakan proses sejak login dan jumlah waktu pemroses yang digunakan seluruh proses. Karena jumlah waktu pemroses tiap pemakai dapat diketahui maka dapat dihitung rasio antara waktu pemroses yang sesungguhnya harus diperoleh yaitu 1/N. Waktu pemroses seluruhnya dan waktu pemroses yang telah diperuntukan prose situ. Penjadwalan akan menjalankan proses dengan rasio terendah sampai rasio proses diatas pesaing terdekatnya. Variasi yang ditetapkan pada Sistem Waktu Nyata Karena sistem waktu nyata sering mempunyai deadline absolut maka penjadwalan dapat berdasarkan deadline terdekat. Proses yang lebih dalam bahaya kehilangan deadline dijalankan lebih dahulu. Proses yang berakhir 10 detik lagi mendapat prioritas lebih tinggi dibanding yang berakhir 10 menit lagi.
Strategi penjadualan berprioritas merupakan strategi penjadualan nonpreemtive, sehingga dalam hal ini apabila pemroses melakukan eksekusi proses yang berkaitan dengan operasi pada beberapa peripheral I/O secara bersamaan maka pemroses tidak dapat diambil alih oleh proses lain sampai proses itu selesai. Dalam artian, eksekusi proses dilakukan secara bergantian pada beberapa I/O tersebut dan tidak dapat dilakukan secara bersamaan.
Sedangkan untuk strategi penjadualan terjamin (GS) merupakan salah satu contoh algoritma strategi penjadualan preemptive, sehingga apabila pemroses melakukan eksekusi proses yang berkaitan dengan operasi pada beberapa peripheral I/O secara bersamaan maka pemroses dapat diambil alih proses lain, sehingga proses disela sebelum selesai dan harus dilanjutkan menunggu jatah waktu pemroses tiba kembali pada proses itu. Dalam artian, apabila proses menginginkan suatu eksekusi diselesaikan maka proses dapat disela tanpa harus menunggu proses lain yang sedang berjalan selesai.

Perbedaan Strategi Penjadualan Berprioritas dan Penjadualan Terjamin
Dari kedua strategi penjadualan ini terdapat beberapa perbedaan ketika penjadualan tersebut bekerja pada peripheral I/O. Perbedaan tersebut antara lain:

a. Penjadualan berprioritas
Untuk penjadualan berprioritas merupakan salah satu contoh algoritma strategi penjadualan nonpreemtive. Dalam penjadualan ini proses yang telah diberi jatah layanan pemroses maka pemroses tidak dapat diambil alih oleh proses lain sampai proses itu selesai. Beberapa contoh algoritma yang menggunakan strategi penjadualan nonpreemtive yaitu: FIFO (Fist in,Fist Out) atau FCFS (Fist Come,Fist Serve) dan SJF (Shortest Job First).

b. Penjadualan terjamin
Untuk penjadualan berprioritas merupakan salah satu contoh algoritma strategi penjadualan preemtive. Dalam penjadualan ini, proses diberi jatah waktu oleh pemroses, maka pemroses dapat diambil alih proses lain, sehingga proses disela sebelum selesai dan harus dilanjutkan menunggu jatah waktu pemroses tiba kembali pada proses itu. Contoh algoritma yang menggunakan strategi penjadualan ini yaitu: RR (Round-Robin), MFQ (Multiple-Feedback -Queues), SRF (Shortes-Remaining-First), HRN (Highest-Ratio Next), PS (Priority Schedulling), GS (Guaranteed Schedulling).
 
Support : Creating Website | Johny Template | Mas Template
Copyright © 2011. Belajar Bersama - All Rights Reserved
Template Modify by Creating Website
Proudly powered by Blogger